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c++中的引用与指针的区别

c++中的引用与指针的区别

c++中的引用与指针的区别2010-03-18 csdn AtlasHR★ 相同点:1. 都是地址的概念;指针指向一块内存,它的内容是所指内存的地址;引用是某块内存的别名。★ 区别:1. 指针是一个实体,而引用仅是个别名;2. 引用使用时无需解引用(*),指针需要解引用;3. 引用只能在定义时被初始化一次,之后不可变;指针可变;引用“从一而终” ^_^4. 引用没有 const,指针有 const,const 的指针不可变;5. 引...
标准模板库介绍

标准模板库介绍

标准模板库介绍2010-03-18Wilbur Lang标准模板库,也叫 STL,是一个 C++ 容器类库,算法和迭代器。他提供许多 基本算法,数据结构。STL 是一个通用库,即可以充份定制:几乎所有的 STL 组件都是模板。在你使用 STL 前,你必须了解模板的工作情况。容器和算法和许多类库一样,STL 包含容器类 - 可以包含其他对象的类。STL 包含向量 类,链表类,双向队列类,集合类,图类,等等。他们中的每个类都是模板,能包含 各种类型的对象。例如...
命名空间的概念

命名空间的概念

命名空间的概念2010-03-18王军很多初学C++的人,对于C++中的一些基本的但又不常用的概念感到模糊,命名空间(namespace)就是这样一个概念。C++中采用的是单一的全局变量命名空间。在这单一的空间中,如果有两个变量或函数的名字完全相同,就会出现冲突。当然,你也可以使用不同的名字,但有时我们并不知道另一个变量也使用完全相同的名字;有时为了程序的方便,必需使用同一名字。比如你定义了一个变量string user_name, 有可能在你调用的某个库...
在C++ Builder中取得命令行参数

在C++ Builder中取得命令行参数

在C++ Builder中取得命令行参数2010-04-10用过C语言编程的人都知道,在DOS下的编程可以通过main函数的参数取得命令行参数的个数以及每个参数的字符串,例如int main(int argv ,char *argv[]){…}则命令行参数是argc个,这些参数分别存储在argv[0]~argv[argc-1]中,其中argv[0]是可执行文件的名字(含路径),那么Windows程序是怎么取得命令行参数的呢?用C语言写过win...
在C++ Builder中编写发送图象文件程序

在C++ Builder中编写发送图象文件程序

在C++ Builder中编写发送图象文件程序2010-04-10ICQ能够实现点到点的数据传送,但如果想把一个多媒体图像文件送给另一方,是比较难的。但可以利用C++Builder 5.0 的控件来编写一个用于发送图像的应用程序。打开C++Builder 5.0 ,新建一个工程,在Form1中添加NMStrm,NMStrmServ,OpenPictureDialog控件,再添;加Button控件3个,Label控件1个,Edit控件 2 个,StatusB...
设计自己的3D图像引擎(1): WuguiEngine之开篇的话

设计自己的3D图像引擎(1): WuguiEngine之开篇的话

设计自己的3D图像引擎(1): WuguiEngine之开篇的话2010-04-10 博客园 乌龟_毛驴前言:研究3D游戏相关的知识有了不少的时间了.最近一段时间开始写自己的3D图像引擎-WuguiEngine. 代码也参考了不少的资料. 从引擎的功能上来说,不求能够让大众接受, 不求能够成为一个众多人维护的开源项目(不过源代码是开放的,只是没有太多精力来管理一个项目). 只是我一个在学习过程中的一个简单的项目.同时我在编写的过程中也希望能够多和大家交流,...
设计自己的3D图像引擎(2): WuguiEngine之项目结构组织

设计自己的3D图像引擎(2): WuguiEngine之项目结构组织

设计自己的3D图像引擎(2): WuguiEngine之项目结构组织2010-04-10 博客园 乌龟_毛驴1. 项目文件夹组织:本引擎中没有把各个源文件放在不同的文件夹之下,只是使用了VS2008的Filter功能,虚拟的分出了一些文件夹,在项目浏览器中可以比较方便的看到上面的图片是基本的一个组织情况:Core里面是一些核心的类, 比如说计时器等等Document里面就是文档了FX是Shader的代码Graphics里面是渲染需要的类,里面又有一些文件夹...
设计自己的3D图像引擎(3):WuguiEngine之基础循环的实现

设计自己的3D图像引擎(3):WuguiEngine之基础循环的实现

设计自己的3D图像引擎(3):WuguiEngine之基础循环的实现2010-04-10 博客园 乌龟_毛驴1. 实现一个可重用的Windows Class(WEWindow)下面的内容可能需要你知道一点简单的Windows程序编写的知识, 如果发现看不太懂, 也不用找很多的资料, 只要看看DirectX SDK中附带的Direct3D Turtorial就行了.窗体的建立主要是有如下的难点:1) 消息循环中的On Idle的处理函数不太好放.2) Win...
设计自己的3D图像引擎(4):WuguiEngine之模型、特效、贴图

设计自己的3D图像引擎(4):WuguiEngine之模型、特效、贴图

设计自己的3D图像引擎(4):WuguiEngine之模型、特效、贴图2010-04-10 博客园 乌龟_毛驴1. 前言话说有一段时间没有更新了,这段时间好好玩了一下,也抽空写了一点程序,把八叉树场景管理写了,也优化了一点资源加载的一些内容。之前对DirectX的好些地方还是没有弄清楚,现在对这些地方至少有了更多的了解。发一下今天完成的八叉树场景管理,里面的模型用的是DirectX示例的老虎,这儿看不太清楚--; 今天主要说说我的引擎中的模型,特效,贴图的...
BCB的命令行参数

BCB的命令行参数

BCB的命令行参数2010-04-10在你运行BCB的时候,你可以使用几个命令行参数来控制它的行为,这些参数的说明在BCB的帮助系统中,查找帮助主题,在索引中输入"IDE command-line options"就可以得到这些信息。这里是一些有用的参数的摘要信息。-np = 在启动时不建立新的项目-ns = 没有splash屏幕 (不减少装载时间)-dfoo.exe = 调试foo.exe-b foo.bpr = Builder项目foo.b...
BCB软件编码规范

BCB软件编码规范

BCB软件编码规范2010-04-10 BCB开发团队 luhongjun前言:通过建立代码编写规范,形成BCB开发小组编码约定,提高程序的可靠性、可读性、可修改性、可维护性、一致性,保证程序代码的质量,继承软件开发成果,充分利用资源。提高程序的可继承性,使开发人员之间的工作成果可以共享。软件编码要遵循以下原则:1.遵循开发流程,在设计的指导下进行代码编写。2.代码的编写以实现设计的功能和性能为目标,要求正确完成设计要求的功能,达到设计的性能。3.程序具有...
文件系统驱动编程基础篇之1——我们的准备

文件系统驱动编程基础篇之1——我们的准备

文件系统驱动编程基础篇之1——我们的准备2010-04-10 ccrun wskjuf一、导言在四个月漫长的征战后,终于在国庆节的今天完成了基础篇系列。本文写作的初衷很简单,就是给平静的池水中加入一点波澜,如果大家在阅读后感受到一点生气,激起探索未知的热情,笔者也会感到由衷的喜悦。本系列文章为业余编程爱好者而写,仅仅作为初学者的一个借鉴,真正的精华存在于参考资料*中。知识的积累将经历从薄到厚,再从厚到薄的反复过程,为了打下牢固的基础,请读者务必在阅读本文的...
文件系统驱动编程基础篇之2——标准模型

文件系统驱动编程基础篇之2——标准模型

文件系统驱动编程基础篇之2——标准模型2010-04-10 ccrun wskjuf二、标准模型WDM采用了结构化的编程方式,执行效率很高,但编写效率较低,这也是DriverStudio得以发展的重要原因。正如掌握了COM原理,使用ATL才能掌握精髓的道理一样,读者需要忍受记忆大量基础知识的“痛苦”,暂时放弃编写驱动程序的捷径。下面的某些图示稍显陈旧,不过已经足以说明问题了。尽管驱动程序分为多个种类(图1-4),但它们包含的基本内容...
文件系统驱动编程基础篇之3——Ioctl控制操作

文件系统驱动编程基础篇之3——Ioctl控制操作

文件系统驱动编程基础篇之3——Ioctl控制操作2010-04-10 ccrun wskjuf二、对象管理与命名空间(Namespace)内核空间中不同类型的对象都通过对象管理器统一管理,并通过命名空间这一逻辑上的概念来组织各个对象,类似于资源管理器。Device目录存放着通过IoCreateDevice创建的各种设备对象,包括文件系统驱动下创建的卷对象。FileSystem目录存放着文件系统驱动对象和文件系统识别器设备对象(这些内容将在进阶篇叙述)。更具...
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