Silverlight游戏设计:(一)游戏中斜视角的原理与分析2011-08-12 博客园 深蓝色右手“暗黑破坏神3”将采用45度斜视角设置这篇数月前貌似毫不起眼的新闻一直让我记忆深刻,不断的尝 试去理解大师级的暗黑团队为何放弃目前主流的3D路线而回归到2D,B大的一句话道破天机:要实现畅快 淋漓如行云流水般的RPG战斗体验,唯有采用斜视角2D表现形式,至于其中的原委,留给所有人自己去思 考。不可否认,是斜视角将2D游戏的表现力激发到极致。传统意义上说,斜视角指的就是斜向俯视。俯视 ,最易于鸟瞰全局,玩家可以在有限的屏幕区域中观察到周边更宽阔的环境状况;同时又是斜向的,从视 觉上给玩家呈现出一定的立体感,相比直角纵横的游戏,斜视角具备更强有力的画面呈现,2.5D之类的说 法也由此孕育而生。话说回来,何谓2.5D?2D、3D、2.5D游戏定义和区别以及怎么区分2D、2.5D和3D这两篇文章较明确的 讲解了此3者间的区别与联系。我也曾多方阅览资料,加上自己平身的游戏经验,不难理解关键点就在于 游戏中是2D精灵+3D场景的结合亦或是3D精灵+2D场景结合等等,复杂性与立体感胜过2D但又非纯粹的3D。 在游戏从2D到3D的进化历程中,开发者们忽然意识到类似前面提到的2.5D的表现手法在操作性及视觉体验 方面表现得更加优秀,比如《传奇》、《暗黑》系列;因此,2.5D并非是介于2D与3D之间的过度品,而是 综合表现力最优秀的游戏形式之一。至于2.5D这个说法在游戏开发里并非专业术语,游戏厂家、媒体和玩 家为了方便而统称此类游戏为2.5D罢了。或许你要问了,那2.8D呢?2.8D就是游戏中的脑白金,忽悠你智 商用的,在当今这个游戏厂商鼓吹“一切为了玩家利益!”的时代,他们真的做到了“一切皆有可能”。言归正传,在C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程中,我详细的讲解了基于正方形单元格构建 的2D-MMORPG单机引擎,游戏中坐标系是直角的,而地图则使用斜度的,我通过将游戏中单元格的尺寸设 置为相对较小的10像素,从而使得8方向的精灵在地图上移动基本能保持平滑且自然。当然,存在的缺陷 也同样明显:当精灵沿着障碍物斜向行走时,会有明显的一跳一跳的感觉;另外,由于单元格尺寸过小, 从而导致地图二维矩阵尺寸变大,寻路计算负荷加重直接严重威胁着整个游戏的性能。这样的结果是所有开发者都不愿看到的,难道深蓝在欺骗广大人民群众的感情吗?大家不妨先看下图 再下结论:
