C#中Queue的线程安全问题2014-10-01 csdn博客 unity3d学习者通过集合枚举在本质上不是一个线程安全的过程。甚至在对集合进行同步处理时,其他线程仍可以修改该集合,这会导致枚举数引发异常。若要在枚举过程中保证线程安全,可以在整个枚举过程中锁定集合,或者捕捉由于其他线程进行的更改而引发的异常。下列示例说明如何同步 Queue、如何确定 Queue 是否同步以及如何使用同步的 Queue。Unity3D教程手册
using System; using System.Collections; public class SamplesQueue{ public static void Main(){ // Creates and initializes a new Queue. Queue myQ = new Queue(); myQ.Enqueue( “The” ); myQ.Enqueue( “quick” ); myQ.Enqueue( “brown” ); myQ.Enqueue( “fox” ); // Creates a synchronized wrapper around the Queue. Queue mySyncdQ = Queue.Synchronized( myQ ); // Displays the sychronization status of both Queues. Console.WriteLine( “myQ is {0}.”, myQ.IsSynchronized ? “synchronized” : “not synchronized” ); Console.WriteLine( “mySyncdQ is {0}.”, mySyncdQ.IsSynchronized ? “synchronized” : “not synchronized” ); } }
通过对比运行结果,可以明显的看出通过Queue.Synchronized方法包装的Queue被同步,没有包装的则没有被同步。可以在实例化处这样声明,
// Creates a synchronized wrapper around the Queue.nbsp; Queue mySyncdQ = Queue.Synchronized( new Queue());
这样在多线程环境下可以使用Queue的同步对象锁,来防止多线程同时对Queue进行写操作。如果想让其它线程不能访问Queue对象,则可以使用lock(queue),来达到这个目的。