Welcome

首页 / 软件开发 / .NET编程技术 / Unity Application Block 1.0系列(7):Lifetime Managers

Unity Application Block 1.0系列(7):Lifetime Managers2010-07-09 cnblogs inrie InrieUnity使用继承于 LifetimeManager 基类的类去控制怎样存放到对象实例的引用和容器怎样销毁这些实例,也就是说Unity基于具体的Lifetime Manager 类去管理对象的创建和销毁。

目前Unity中提供两个Lifetime Manager类可供我们直接使用,当然你也可以实现自己的Lifetime Manager类。

1. ContainerControlledLifetimeManager

Unity保存一个指向对象实例的引用。通过Unity容器为同一个类型或对象获取对象实例时,每次获取到的都是同一个实例。也就是说实现了对象单例模式。默认情况下,RegisterInstance方法使用该Lifetime Manager。

2. ExternallyControlledLifetimeManager

Unity仅保存一个指向对象实例的弱引用。通过Unity容器为同一个类型或对象获取对象实例时,每次获取到的都是同一个实例。但是由于当对象创建完之后,容器没有对该对象的强引用,所以就可能出现当其他地方没有去强引用它时候,会被GC回收掉。

先看看一个接口和类,下面会用到

public interface IPlayer
{
void Play();
}
public class Mp3Player : IPlayer
{
public void Play()
{
Console.WriteLine("Playing Mp3");
}
}
接下来通过在RegisterType和RegisterInstance时指定相应的Lifetime Manager来介绍Lifetime Manager的应用场景。

1. RegisterType

当用RegisterType注册映射关系时,如果没有指定LifetimeManager,默认是使用一个瞬态的Lifetime Manager。即每次通过Unity容器获取对象的实例时都会重新创建一个该实例,也就是说Unity容器不存在一个到该对象的引用。

看一个例子:

IUnityContainer container = new UnityContainer();
container.RegisterType<IPlayer, Mp3Player>();
IPlayer player1 = container.Resolve<IPlayer>();
Console.WriteLine(string.Format("Player1 HashCode: {0}",player1.GetHashCode()));
IPlayer player2 = container.Resolve<IPlayer>();
Console.WriteLine(string.Format("Player2 HashCode: {0}",player2.GetHashCode()));

输出结果: