Matrix.setLookAtM (float[] rm,//接收相机变换矩阵int rmOffset,//变换矩阵的起始位置(偏移量)float eyeX,float eyeY, float eyeZ, //相机位置float centerX,float centerY,float centerZ, //观测点位置float upX,float upY,float upZ) //up向量在xyz上的分量投影
Matrix.orthoM (float[] m, //接收正交投影的变换矩阵int mOffset,//变换矩阵的起始位置(偏移量)float left, //相对观察点近面的左边距float right,//相对观察点近面的右边距float bottom,//相对观察点近面的下边距float top, //相对观察点近面的上边距float near, //相对观察点近面距离float far) //相对观察点远面距离使用透视投影,物体离视点越远,呈现出来的越小。离视点越近,呈现出来的越大。。在Android OpenGLES程序中,我们可以使用以下方法来设置透视投影:
Matrix.frustumM (float[] m, //接收透视投影的变换矩阵int mOffset,//变换矩阵的起始位置(偏移量)float left, //相对观察点近面的左边距float right,//相对观察点近面的右边距float bottom,//相对观察点近面的下边距float top, //相对观察点近面的上边距float near, //相对观察点近面距离float far) //相对观察点远面距离使用变换矩阵
Matrix.multiplyMM (float[] result, //接收相乘结果int resultOffset, //接收矩阵的起始位置(偏移量)float[] lhs,//左矩阵int lhsOffset,//左矩阵的起始位置(偏移量)float[] rhs,//右矩阵int rhsOffset)//右矩阵的起始位置(偏移量)等腰直角三角形的实现
attribute vec4 vPosition;uniform mat4 vMatrix;void main() { gl_Position = vMatrix*vPosition;}2.设置相机和投影,获取相机矩阵和投影矩阵,然后用相机矩阵与投影矩阵相乘,得到实际变换矩阵:
@Overridepublic void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { //计算宽高比 float ratio=(float)width/height; //设置透视投影 Matrix.frustumM(mProjectMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7); //设置相机位置 Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, 7.0f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); //计算变换矩阵 Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix,0,mProjectMatrix,0,mViewMatrix,0);}3.将变换矩阵传入顶点着色器:
@Overridepublic void onDrawFrame(GL10 gl) { //将程序加入到OpenGLES2.0环境 GLES20.glUseProgram(mProgram); //获取变换矩阵vMatrix成员句柄 mMatrixHandler= GLES20.glGetUniformLocation(mProgram,"vMatrix"); //指定vMatrix的值 GLES20.glUniformMatrix4fv(mMatrixHandler,1,false,mMVPMatrix,0); //获取顶点着色器的vPosition成员句柄 mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition"); //启用三角形顶点的句柄 GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle); //准备三角形的坐标数据 GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer); //获取片元着色器的vColor成员的句柄 mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor"); //设置绘制三角形的颜色 GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0); //绘制三角形 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); //禁止顶点数组的句柄 GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);}运行即可得到一个等腰直角三角形:
彩色的三角形
老显示一个白色的三角形实在太单调了,我们需要让这个三角形变成彩色的。该怎么做?
Android OpenGLES2.0(一)——了解OpenGLES2.0中也提到过,顶点着色器是确定顶点位置的,针对每个顶点执行一次。片元着色器是针对片元颜色的,针对每个片元执行一次。而在我们的片元着色器中,我们是直接给片元颜色赋值,外部我们也只传入了一个颜色值,要使三角形呈现为彩色,我们需要在不同的片元赋值不同的颜色。为了处理简单,我们在上个等腰三角形的实例中修改顶点着色器,保持片元着色器不变,达到让三角形呈现为彩色的目的:
attribute vec4 vPosition;uniform mat4 vMatrix;varying vec4 vColor;attribute vec4 aColor;void main() { gl_Position = vMatrix*vPosition; vColor=aColor;}可以看到我们增加了一个aColor(顶点的颜色)作为输入量,传递给了vColor。vColor的前面有个varying。像attribute、uniform、varying都是在OpenGL的着色器语言中表示限定符,attribute一般用于每个顶点都各不相同的量。uniform一般用于对同一组顶点组成的3D物体中各个顶点都相同的量。varying一般用于从顶点着色器传入到片元着色器的量。还有个const表示常量。关于着色器语言,在后续博客中将为单独介绍。
//设置颜色float color[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ,1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};ByteBuffer dd = ByteBuffer.allocateDirect(color.length * 4);dd.order(ByteOrder.nativeOrder());FloatBuffer colorBuffer = dd.asFloatBuffer();colorBuffer.put(color);colorBuffer.position(0);//获取片元着色器的vColor成员的句柄mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");//设置绘制三角形的颜色GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);GLES20.glVertexAttribPointer(mColorHandle,4,GLES20.GL_FLOAT,false,0,colorBuffer);运行得到一个彩色的等腰三角形:
源码
所有的代码全部在一个项目中,托管在Github上——Android OpenGLES 2.0系列博客的Demo
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。