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将限制转换为力量——设计一键游戏2011-02-06 csdn博客 翻译:陈跃峰简介有人说过,最容易使用的游戏是只包含一个按钮的游戏。当我们按下它时,显示“You Win”。这个反面的例子说明这样一个具有很少可用性问题的游戏,将不具备多少可玩性。小键盘和有限的游戏控制经常被认为是开发移动游戏的主要限制。一个典型的移动设备键盘不适合作为专门的控制游戏平台。移动设备键盘被优化为导航菜单、数字和字符输入以及漂亮的外观,不适合精确的控制游戏。所以开发者如何确保使用一个按键获得游戏体验,而不损失可用性呢?柔道规则游戏控制的限制可以被看作是一个需要克服的挑战。在《Game Developer》杂志中,Noah Falstain提出了柔道规则——“将限制转换为力量”。“当你发现自己被设计中的一个不同的情况或者组合所限制,寻找一个解决方法将这些限制转换为解决方案,尽量使这些限制使你的工作受益,而不是成为障碍”。—— Noah Falstain《Game Developer》 2006年3月在游戏设计中需要接受键盘的限制,通过设计应该围绕这个限制进行。对于一个有趣游戏来说不需要使用10个按键来控制每个游戏动作,移动设备键盘自身不是一个移动游戏的限制,使用简单的控制设计有趣和有挑战的游戏也是完全有可能。简化控制相当多的事情可以只通过一个按键来进行。以下列表包含了简化控制的策略和示例:u 自动动作:例如自动向前移动。u 把多个动作压缩成一个:例如跳跃和射击。u 改变按键动作:例如遇到障碍的时候跳跃,遇到怪物时射击。u 使用不同的按键按下种类:例如一直按下控制停止运行,按下一次控制射击,双击控制跳跃。这些方法也可以在一般的移动游戏中用作简化游戏控制。很多这些解决可以从以下地址的Flash动画中进行体验:http://www.gamasutra.com/features/20050602/green_01.shtml一键游戏根据Gamevil的总裁Kyu C.Lee的看法,很多的因素使一键游戏流行和成功,特别在移动电话上。出自:http://www.gamasutra.com/features/20060322/sheffield_01.shtml这些因素包括:u 更适合小屏幕:一键游戏通常比较简单,不需要玩家很多的努力。一键游戏甚至可以在移动时也可以娱乐。u 容易玩:一键游戏容易玩,可以定位在大量的用户,从四岁的小孩到他的奶奶,从业余玩家到专业玩家。u 容易上瘾:一键游戏因为简单自然而很容易上瘾。u 更短的开发周期:一键游戏很容易开发,开发该类游戏被认为比开发其他类别的游戏需要的时间更短。游戏设计下面是一些一键移动游戏的示例。(译者注:图片请参看原文)这些游戏和其他游戏的游戏体验可以在以下地址获得:http://www.ideanresearch.com/