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Android NDK使用GCC4.7 toolchain编译项目

Android NDK使用GCC4.7 toolchain编译项目

项目引入了一些cocos2d-x 3.0的代码,大量使用c++11的新特性。这些在gcc4.6是不完全支持的,但是gcc4.7绝大部分已经支持。设置toolchain的方法是在Application.mk中设置:NDK_TOOLCHAIN_VERSION = 4.7为了确认是否设置成功,在ndk-build调用时增加参数V=1。即 ndk-build v=1 ..其他参数..这里在说一下关于新标准的经验。依托于c++11的新标准,使用c++变得&rdquo...
OpenGL实现立体显示

OpenGL实现立体显示

立体显示原理:设没有立体显示的模型视图矩阵ModelView为Mv,投影矩阵为Mp,则、物体空间的任何一点为P,则变换到屏幕坐标P*=Mp×Mv×P;注意前面已经说过opengl里面坐标列优先,所以矩阵都是右乘。左眼和右眼的变换都是由中间的变换矩阵变换而来,则立体显示中左眼的变换矩阵公式为:P(L)*=Ms(L) × Mp(L) × Mt(L) × Mv(L) × P;右眼的矩阵变换公...
OpenGL 投影矩阵的理解

OpenGL 投影矩阵的理解

opengl透视投影的视棱锥:关于投影矩阵设置接口glFrustum / gluPerspective,我常常被问到两个问题:1. 视棱锥中近平面很小,远平面很大,跟透视投影中“近大远小” 难道不矛盾?[1]中3.3.1节 Perspective Projection一节中第一句:透视投影最显著特征是透视缩短,物体距离照相机越远,它在最终图像上看上去就越小。这就是常说的近大远小现象。这节中间一段话给出了这个问题答案:Objects ...
OpenGL纹理UV动画

OpenGL纹理UV动画

OpenGL纹理动画,常见做法是将一个视频离散成一系列静态帧图像,逐个图像上传到OpenGL生成纹理资源,保持四边形的位置、纹理坐标数据不变,动态绑定不同纹理从而实现播放视频效果。这种做法通常不是最优的,可以从两个地方改进:1. 采用glTexSubImage2D函数,保持纹理Id不变情况下,动态替换纹理内容2. 如果图像很小,可以将一系列图像打包到一张图片中去,通过纹理UV索引不同子图像本文通过UV坐标直接操作图像实现动画效果。源码下载:免费下载地址在 ...
Java 8 的 Nashorn 引擎

Java 8 的 Nashorn 引擎

Java 8 Nashorn 脚本引擎java8 终于来了.函数式接口,lambda表达式期待很久了.新的武器在手,应该可以玩出新花样.前两天无意中发现java8 中还带了另外一个有意思的东西.Nashorn 一个javascript引擎.这等好玩的东西不把玩一下实在是浪费了.所以直接找到了Oracle官方的介绍文档.说实话,文档真给力啊.这篇文章是我一边看Oracle官方文档,一边敲代码试验,一边写的,不算是翻译的文档,算是中文版总结文档吧.呵呵.原文地...
关于存储过程和函数异常出现和Java捕获简单处理方案

关于存储过程和函数异常出现和Java捕获简单处理方案

1.想法 在调用存储过程时候,如果出现出错,应该在页面弹出异常提示信息,快速定位错误原因,也应该在存储过程和函数过程中尽可能的捕获概率发生较大的异常情况,并且在客户端页面通知(如果发生的话)首先百度了,借鉴了下面这种方案 www.linuxidc.com自定义Oracle抛出异常解决Caused by: java.sql.SQLException: ORA-02291: 违反完整约束条件 (xxx.FK_yyyy) - 未找到父项关键字如何自定义oracl...
QT窗体间传值总结之Signal&Slot

QT窗体间传值总结之Signal&Slot

在写QT程序时,难免会碰到多窗体之间进行传值的问题。依照自己的理解,我把多窗体传值的可以使用的方法归纳如下:1.使用QT中的Signal&Slot机制进行传值;2.使用全局变量;3.使用public形式的函数接口;4.使用QT中的Event机制(这种没有把握,但是感觉应该是可以的),但是实现起来应该比前几种复杂,这里不做讨论。下面分别进行讨论:1.使用QT中的Signal&Slot机制进行传值:QT中的Signal&Slot机制相比...
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