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OpenGL多线程多视图的实现

OpenGL多线程多视图的实现

OpenGL在MFC下的多视图显示在很多场合都能用到,而且表现力够强。前段时间自己需要做一个类似于MAX之类的场景编辑工具,用来编辑自己正在做的FPS游戏中所需要的场景。由于自己不懂美工、不会用MAX,所以在学习MAX与做一个自己更容易操作的编辑器两者间,就一直很纠结,最终还是选择做一个自己的编辑器。现在看来这个选择是明智的,因为用自己的编辑器来处理自己胡思乱想出来的场景时能更方便地与自己的游戏进行融合,对后期的工作带来了很大的便利。编辑器的显示界面与MA...
基于NDK的Android防破解

基于NDK的Android防破解

Android程序防破解是发布app时一个很需要考虑的问题,通常的做法是对代码加入混淆干扰以增加破解难度。但即便如此,混淆操作之后的java代码仍然可以被通过各种方法进行破解。在基于NDK的Android中含有相应的main.cpp来作为应用程序的入口,因而在这里进行一些防破解较验,相应的破解难度就会增大不少(相对于java代码)。在Android整个导出过程中,生成.dex阶段是整个打包发布操作的基础,包括相应的java源代码、外部库文件均会被编译链接到...
iOS中左右两侧导航栏的简单实现

iOS中左右两侧导航栏的简单实现

移动应用左侧导航栏的元素的出现,应该是在去年年中时候,看到大部分的应用实现从上下侧tab到左侧menu的演化。左侧导航栏设计的理念的有一点说是,减少移动应用的界面雍容,后来发现在web应用中也开始大量出现该设计,比如我常用的豆瓣FM,它是类似于用了左侧抽屉的设计。对于一般概念的抽屉概念,Andriod倒是早有SlidingDrawer这个SDK提供的api,不过后期大量实现的都是自定义frame布局或是其他。在移动应用界面交互的设计上,左侧导航栏的出现,有...
iOS的Bundle资源束制作

iOS的Bundle资源束制作

Bundle制作其实是前面制作静态库的一个衍生。在静态库的制作中,很多时候我们的静态库也是带着文件,图片和多媒体资源的。若只是直接加入到项目中也是可以,但是,考虑到方便管理(方便插件使用者的管理),我们希望把插件的资源文件打成一个包来管理。比如,我们项目中有用到的银联支付插件。这样我们直接添加xxxx.bundle文件到项目中就可以,这样在以后如果要删除的话直接删除一个xxx.bundle文件就行了。当然有人也会说,那我直接在项目中新建一个group来管理...
Lua基础 表达式

Lua基础 表达式

表达式表示值。在Lua中,表达式包括:数值常量、字符串字面值、变量、单目和双目运算符,函数调用,也包括一些非传统的函数定义和表结构。1.算术运算符Lua支持常规的算术运算符:"+", "-", "*", "/", "^", "%", "-"(负)。所有这些运算符都对实数起作用。举个例子,x^0.5, 计算x的平方根, x^(-1/3),计算x的立方根的反数。在Lua中,"%"运算符定义规则如下:a%b == a - floor(a/b)*b对整型参数来说,...
自定义实现Hadoop Key-Value

自定义实现Hadoop Key-Value

自定义实现Value:如果需要自定义一个一个Value类型,那么需要实现Hadoop预定义接口org.apache.hadoop.io.Writable。Writable包含两个重要的方法:readFields和write,主要用于数据的序列化和反序列化。对于Writable的子类的成员变量必须是Java的基本类型或者是其他实现了Writable接口的类型。如果是Java的基本类型则可以使用DataInput的相应方法进行成员变量的读写,例如:int re...
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