Welcome 微信登录
编程资源 图片资源库 蚂蚁家优选 PDF转换器

首页 / 操作系统 / Linux

OpenGL中的FBO对象(附源码)

OpenGL中的FBO对象(附源码)

概要在OpenGL的渲染管线中,几何数据和纹理通过一系列变换和测试,最终被渲染成屏幕上的二维像素。那些用于存储颜色值和测试结果的二维数组的几何被称为帧缓冲区(frame buffer)。这些二维数组按用途划分,可分为颜色缓冲区(color buffer),深度缓冲区(depth buffer),模版缓冲区(stencil buffer)和累加缓冲区(accumulation buffer)。当我们创建了一个可供OpenGL绘制用的窗体后,窗体系统会为我们生...
关于OpenGL+GLSL深度贴图采样

关于OpenGL+GLSL深度贴图采样

在GLSL中,存在着sampler2D和sampler2DShadow两种2D贴图采样器。在对一个深度贴图(指内部格式为GL_DEPTH_COMPONENT或GL_DEPTH_STENCIL的贴图)进行采样时,可以使用前述两种2D贴图采样器其中的一种进行采样。对两种2D贴图采样器取舍,与贴图对比模式(Texture Comparison Modes)有关。OpenGL 4.2提供了两种贴图对比模式,分别为普通对比模式(GL_NONE)和引用到贴图对比模式(...
OpenGL ES 2D渲染性能

OpenGL ES 2D渲染性能

2D中最基本的是渲染一个图片,OpenGL接口中想到的有以下几种方式:1. glDrawPixels直接将图像数据写到颜色缓冲区中,不够灵活,而且移动设备端不支持。2. draw_texture_quadopengles1.0标准支持,1)将图像数据上传到OpenGL服务器显存,创建纹理对象;2)将顶点数据上传到OpenGL服务器显存,然后走OpenGL固定流水线最终显示到屏幕。这种传统做法缺点:每次绘制都需要将顶点上传到opengl显存,顶点上传需要CP...
OpenGL离线渲染和缓冲区对象

OpenGL离线渲染和缓冲区对象

理论OpenGLl离线渲染就是通过OpenGL将绘制结果渲染到显存中的一张图片上,通过gl接口函数可以从显存读取到内存中。基于OpenGL的离线渲染机制,可以快速实现一个渲染器:输入:图像,点,线。。。输出:图像实现方案从一般到特殊:1. 不支持FBO主要介绍PC上,移动设备如果不支持FBO要实现离线渲染那就实在没辙了。glDrawBuffer(GL_BACK); glReadBuffer(GL_BACK); 设置读写时后缓存区。 一般pc都支持双缓冲机制...
将OpenGL代码移植成OpenGL ES

将OpenGL代码移植成OpenGL ES

首先是一些基础概念和经验分享:1、OpenGL是一个跨平台的图形渲染标准2、OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。OpenGL ES 是从 OpenGL 裁剪定制而来的,去除了 glBegin/glEnd,四...
CMake并没有想象中好用

CMake并没有想象中好用

简单说,CMake可以自动生成各个平台的build(make)文件,从而达到编写一份build脚本就可以自动在各平台生成独自的工程文件。这似乎听起来很好,但是实际使用中会有各种恶心的问题。导致有的时候我宁愿自己重新搭建工程文件也不想用cmake。1、首先你要熟悉cmake才能知道为什么它没有成功的生成工程文件,单单一个xxx not found是无法帮助我们解决问题的。但是大多数时候我并不想学习cmake,我想要的仅仅是生成工程文件,然后运行。之后ide再...
Android NDK使用GCC4.7 toolchain编译项目

Android NDK使用GCC4.7 toolchain编译项目

项目引入了一些cocos2d-x 3.0的代码,大量使用c++11的新特性。这些在gcc4.6是不完全支持的,但是gcc4.7绝大部分已经支持。设置toolchain的方法是在Application.mk中设置:NDK_TOOLCHAIN_VERSION = 4.7为了确认是否设置成功,在ndk-build调用时增加参数V=1。即 ndk-build v=1 ..其他参数..这里在说一下关于新标准的经验。依托于c++11的新标准,使用c++变得&rdquo...
OpenGL实现立体显示

OpenGL实现立体显示

立体显示原理:设没有立体显示的模型视图矩阵ModelView为Mv,投影矩阵为Mp,则、物体空间的任何一点为P,则变换到屏幕坐标P*=Mp×Mv×P;注意前面已经说过opengl里面坐标列优先,所以矩阵都是右乘。左眼和右眼的变换都是由中间的变换矩阵变换而来,则立体显示中左眼的变换矩阵公式为:P(L)*=Ms(L) × Mp(L) × Mt(L) × Mv(L) × P;右眼的矩阵变换公...
<< 2051 2052 2053 2054 2055 2056 2057 2058 2059 2060 >>