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首页 / 操作系统 / Linux

TigerVNC屏幕大小处理整数溢出漏洞

TigerVNC屏幕大小处理整数溢出漏洞

发布日期:2014-10-10更新日期:2014-10-14受影响系统:TigerVNC TigerVNC描述:BUGTRAQ ID: 70391TigerVNC是高级VNC实现。TigerVNC在实现上存在整数溢出漏洞,成功利用后可使远程攻击者造成堆破坏或在受影响应用上下文中执行任意代码。<*来源:Tim Waugh (twaugh@redhat.com) *>建议:厂商补丁:TigerVNC--------目前厂商还没有提供补丁或者升级程序...
OpenGL超级宝典笔记——现实中的颜色与材料

OpenGL超级宝典笔记——现实中的颜色与材料

现实中的颜色如下图:我们为物体构造好了模型,也为每个平面设置了颜色值,但最终画出来的物体却一点都不像真实世界中的物体。在真实世界中物体的表面最终呈现的颜色还取决于你观察它的角度以及光源。OpenGL提供了近似于真实世界的光照环境。在OpenGl中物体会被三种光照射:环境光,漫放射光,镜面光。通过调整这三种光源的属性,我们可以使得物体看起来更真实。环境光环境光没有特定的方向。环境光的光线充满着整个场景。场景中的物体都被环境光从各个方向照射着。环境光的特点是:...
Cisco IOS XE Software安全漏洞(CVE-2014-3405)

Cisco IOS XE Software安全漏洞(CVE-2014-3405)

发布日期:2014-10-09更新日期:2014-10-15受影响系统:Cisco IOS XE描述:BUGTRAQ ID: 70385CVE(CAN) ID: CVE-2014-3405Cisco IOS是多数思科系统路由器和网络交换机上使用的互联网络操作系统。Cisco IOS XE Software在ACP及ANI接口上启用了IPv6 RPL协议,远程攻击者通过ANI接口上构造的RPL广告,利用此漏洞可对ANI接口执行路由注入攻击。<*来源:C...
Google在SSL 3.0中发现安全漏洞

Google在SSL 3.0中发现安全漏洞

Google安全团队成员报告在SSL 3.0加密协议中发现了一个安全漏洞(PDF,被称为POODLE攻击),允许攻击者计算出加密通讯的明文内容。SSL 3.0已有近15年历史,已被TLS 1.0/1.1/1.2所取代,但今天的绝大部分浏览器仍然向后兼容SSL 3.0,默认情况下会使用新版的TLS协议,但如果协议握手失败,浏览器会尝试使用旧版的SSL 3.0。攻击者可以制造握手失败诱使浏览器使用SSL 3.0建立加密连接,然后利用漏洞破解加密内容。禁用浏览器...
OpenGL超级宝典学习笔记——光照参数与材料属性

OpenGL超级宝典学习笔记——光照参数与材料属性

添加光照glEnable(GL_LIGHTING);这个函数调用告诉OpenGL使用材料属性和光照参数去决定每个顶点的颜色值。如果没有开启这个函数,则看到的物体是昏暗的。开启光照后会根据你的材料属性和光照参数计算顶点的颜色值。下图对比未开启光照和开启光照的效果。(未开启光照)(开启光照)设置全局环境光OpenGL提供了一种全局的环境光。这种光是一种向所有方向均匀发射的光源。它可以照明没有被光源直接照射的物体的背面。在OpenGL中通过glLightMode...
如何修复 POODLE SSLv3 安全漏洞 (CVE-2014-3566)

如何修复 POODLE SSLv3 安全漏洞 (CVE-2014-3566)

POODLE = Padding Oracle On Downgraded Legacy Encryption首先, 这是一个迟来的命名,但安全问题仍然可怕。最新的安全漏洞 (CVE­-2014-3566) 代号是 POODLE, 这是一个缩写,按照上面的标题有实际的意义吗?这个漏洞和之前的 B.E.A.S.T (Browser Exploit Against SSL TLS) 非常相似,但是目前还没有可靠的解决办法,除非完全禁用 SSLv3 的支...
OpenGL超级宝典学习笔记——使用光源

OpenGL超级宝典学习笔记——使用光源

使用光源要模拟真实世界,仅有环境光是不够的,需要指定更多的光源来提升真实感。OpenGL至少提供8种光源,可以在场景中的任意位置甚至是可视区域之外。你可以指定光源位于无限远处以获得平行光束,或者光源位于近处向外发射光束。还可以制造出聚光灯的效果。选择哪种方式?你可以指定一个光源位于哪里朝哪个方向发射光线。通常光源朝所有方向发射光线,但也可以为它指定方向。在指定的方向的光源环境下,并非每个多边形都需要被照射到。我们可以制造物体的阴影效果。OpenGL可以计算...
OpenGL超级宝典学习笔记——镜面光与法线平均

OpenGL超级宝典学习笔记——镜面光与法线平均

光照效果仅仅使用环境光和漫反射光的光照效果,喷气式飞机表面的颜色看起来比较平淡。在渲染木材,泥土,布料,纸箱上等这些表面粗糙的物体上,使用环境光和漫反射光的光照效果就基本足够了。但是在为光滑的金属物体建模时,为了使其显得更加逼真,仅仅使用环境光和漫反射光是不够的,还需要镜面光的效果。镜面亮点镜面光照和材料属性可以为物体表面添加光泽和亮斑的效果。当入射光与观察者的角度较小时,可以看到镜面加亮的效果。镜面亮点就是几乎所有的光照射在物体表面上并被反射开来。添加镜...
OpenGL超级宝典学习笔记——阴影

OpenGL超级宝典学习笔记——阴影

阴影影(又称影子、背影),光线被不透明物体阻档而产生的黑暗范围,与光源的方向相反。影的横切面是二维轮廓、阻档光线物体的倒转投影。影的大小、形状随光线的入射角而改变。(维基百科)在场景中添加阴影可以使得场景更加逼真。下面两幅图是有无阴影效果的对比:如何制造阴影?简单地做法,我们可以通过把源物体压平在物体表面所处的平面上,来制造阴影效果。然后被压平的物体用黑色或深色进行绘制。通过操作高级矩阵的方式,来把物体压平到其他表面上。被压平的效果我们需要压平的模型视图投...
OpenGL超级宝典学习笔记——混合

OpenGL超级宝典学习笔记——混合

混合在正常情况下,OpenGL渲染时会把颜色值输入到颜色缓冲区中,深度值输入到深度缓冲区中。如果我们关闭深度测试,那么新的颜色值会简单地覆盖已经存在于颜色缓冲区中的值。当开启深度测试时,颜色段只有在通过深度测试时,才会覆盖已经存在于颜色缓冲区中的值。在这两种情况下,在渲染时颜色值要么完全被废弃,要么就直接覆盖旧的颜色值。现在介绍一种新的方式,混合。glEnable(GL_BLEND);当开启混合时,输入的颜色值将会和已经存在于颜色缓冲区中的颜色进行组合。至...
OpenGL超级宝典学习笔记——反走样

OpenGL超级宝典学习笔记——反走样

反走样OpenGL的混合还可以用于反走样。在绝大多数情况下,一个渲染片段映射到屏幕上的一个像素。在屏幕上的像素是一个小方格。被着色的像素和未被着色的像素区分非常地明显。在这种情况下,可能会产生锯齿。锯齿是计算机生成图像的严重缺陷,使得图像看起来不自然。(没有开启反走样)(开启了反走样)为了消除图元的锯齿,OpenGL使用混合把像素的目标颜色与周边像素的颜色进行混合。在图元的边缘上,像素的颜色会稍微延伸到相邻的像素上。开启反走样,首先要开启alpha混合。g...
PHP拒绝服务漏洞(CVE-2014-3669)

PHP拒绝服务漏洞(CVE-2014-3669)

发布日期:2014-10-14更新日期:2014-10-17受影响系统:PHP PHP描述:BUGTRAQ ID: 70611CVE(CAN) ID: CVE-2014-3669PHP是广泛使用的通用目的脚本语言,特别适合于Web开发,可嵌入到HTML中。PHP 5.5.18之前版本在实现上存在拒绝服务漏洞,攻击者可利用此漏洞造成受影响应用崩溃。<*来源:symeon dot paraschoudis*>建议:厂商补丁:PHP---目前厂商已经...
OpenGL超级宝典学习笔记——雾

OpenGL超级宝典学习笔记——雾

应用雾雾是OpenGL支持的一种易于使用的特殊效果。在使用雾时,OpenGL把雾的颜色与完成所有其他颜色计算的几何图元进行混合。雾与几何图元的混合程度取决于几何图元离观察者的距离。雾可以使物体逐渐模糊最终消失在雾色里(就像在雾中远去的父亲的背影)。在SetupRC函数中开启雾化效果。glClearColor(fLowLight[0],fLowLight[1],fLowLight[2],fLowLight[3]);glEnable(GL_FOG);glFog...
OpenGL超级宝典学习笔记——累积缓冲区与其他颜色操作

OpenGL超级宝典学习笔记——累积缓冲区与其他颜色操作

累积缓冲区OpenGL除了颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区之外,还有累积缓冲区。累积缓冲区允许你把渲染到颜色缓冲区的值,拷贝到累积缓冲区。在多次拷贝操作到累积缓冲区时,可以用不同方式的把颜色缓冲区内容和当前累积缓冲区的内容进行重复混合。当在累积缓冲区完成一幅图像之后,可以拷回颜色缓冲区,然后通过SwapBuffers显示到屏幕上。累积缓冲区的操作通过void glAccum(GLenum op, GLfloat value);控制。第一个参数表示对累积缓...
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